Перейти к содержанию
Форум Русской Рыбалки

трассерт и пинг на игровой сервер


Рекомендуемые сообщения

Пуск - выполнить - cmd /k tracert game.rus-fishsoft.ru

 

Для понимания что такое трасса и как она влияет на пинг игрового сервера, и в целом на качество и стабильность вашей игры на сервере, привожу два скрина. Оба сделаны на моём компьютере с интервалом в 3 минуты. Оба соединения через 3G модемы, только от разных провайдеров.

 

post-7-042564600 1288249641_thumb.jpg    пинг 100 мс

 

post-7-072772200 1288249655_thumb.jpg   пинг 190 мс

 

Разница заметна? Почти в 2 раза. А сигнал шел между одними и теми же крайними точками, мой комп - игровой сервер.

 

 

 

 

Непрерывный пинг на сервер запускаем командой cmd /k ping game.rus-fishsoft.ru -t

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Пытаюсь понять,что такое трассерт и пинг,но безрезультатно.В готовых ответах прочитал пост администратора,выполнил предложенные команды:при выполнении первой прошел какой-то процесс,мне совершенно непонятный,по второй выдает вот это .... огромная просьба,разъясните,что это такое и как влияет на игру!Заранее благодарен!

1. Пинг - ping.

ping — утилита для проверки соединений в сетях на основе TCP/IP.

 

Она отправляет запросы (ICMP Echo-Request) протокола ICMP указанному узлу сети и фиксирует поступающие ответы (ICMP Echo-Reply). Время между отправкой запроса и получением ответа (RTT, от англ. Round Trip Time) позволяет определять двусторонние задержки (RTT) по маршруту и частоту потери пакетов, то есть косвенно определять загруженность на каналах передачи данных и промежуточных устройствах.

 

Также пингом иногда ошибочно называют время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях от клиента к серверу и обратно от сервера к клиенту. Это время называется лагом (англ. отставание; задержка, запаздывание) или собственно задержкой и измеряется в миллисекундах. Лаг связан со скоростью соединения и загруженностью каналов на всём протяжении от клиента к серверу.

 

Полное отсутствие ICMP-ответов может также означать, что удалённый узел (или какой-либо из промежуточных маршрутизаторов) блокирует ICMP Echo-Reply или игнорирует ICMP Echo-Request.

 

Программа ping является одним из основных диагностических средств в сетях TCP/IP и входит в поставку всех современных сетевых операционных систем. Функциональность ping также реализована в некоторых встроенных ОС маршрутизаторов, доступ к результатам выполнения ping для таких устройств по протоколу SNMP определяется RFC 2925 (Definitions of Managed Objects for Remote Ping, Traceroute, and Lookup Operations).

 

Так как для отправки ICMP-пакетов требуется создавать raw-сокеты, для выполнения программы ping в unix-системах необходимы права суперпользователя. Чтобы обычные пользователи могли использовать ping в правах доступа файла /bin/ping устанавливают SUID-бит.

 

2. Трасерт - Traceroute

Traceroute — это служебная компьютерная программа, предназначенная для определения маршрутов следования данных в сетях TCP/IP. Traceroute основана на протоколе ICMP.

 

Программа traceroute выполняет отправку данных указанному узлу сети, при этом отображая сведения о всех промежуточных маршрутизаторах, через которые прошли данные на пути к целевому узлу. В случае проблем при доставке данных до какого-либо узла программа позволяет определить, на каком именно участке сети возникли неполадки. Здесь хочется отметить, что программа работает только в направлении от источника пакетов и является весьма грубым инструментом для выявления неполадок в сети. В силу особенностей работы протоколов маршрутизации в сети Интернет, обратные маршруты часто не совпадают с прямыми, причем это справедливо для всех промежуточных узлов в трейсе. Поэтому, ICMP ответ от каждого промежуточного узла может идти своим собственным маршрутом, затеряться или прийти с большой задержкой, хотя в реальности с пакетами которые адресованы конечному узлу этого не происходит. Кроме того, на промежуточных маршрутизаторах часто стоит ограничение числа ответов ICMP в единицу времени, что приводит к появлению ложных потерь.

 

Traceroute входит в поставку большинства современных сетевых операционных систем. В системах Microsoft Windows эта программа носит название tracert, а в системах GNU/Linux, Cisco IOS и Mac OS — traceroute.

 

3. Чем меньше значение отклика от сервера до компьютера, отправляющего запрос к серверу и короче маршрут по которому этот сигнал проходит - тем лучше. Особенно если учитывать, что на маршруте компьютер-сервер нет явных провалов по отклику.

 

4. То что Вы попытались сделать пингованием и трассировкой назвать нельзя - Вы пытались найти сервер в системных папках на своем компьютере.

Правильно строки для проверки выглядят так:

 

cmd /k ping game.rus-fishsoft.ru -t

 

cmd /k tracert game.rus-fishsoft.ru

  • Like 2
Ссылка на комментарий
  • Разработчик

Диагностика соединения выполняемая с помощью бесплатной утилиты WinMTR.

 

Обычные программы Ping и Tracert могут обнаружить наличие задержек и потери пакетов, но не могут указать на масштабы задержек и потерь.

Утилита WinMTR позволяет проверить теряет ли ваш интернет канал информацию и если теряет, то в каких масштабах.

Утилиту WinMTR можно скачать с Сайта разработчика.WinMTR-v092.zip Для получения ссылки на скачивание нужно заполнить специальную форму. После заполнения формы и получения ссылки у тех, у кого не пойдет прямое скачивание файла, нужно кликнуть по ссылке правой кнопкой мышки и выбрать пункт "Сохранить по ссылке как...".

 

Утилита WinMTR может отслеживать состояние сети в течении долгого времени.

Оставьте WinMTR при включенной онлайн игре работать в течении нескольких минут, затем сохраните результаты в текстовый или htm файл.

 

http://s016.radikal.ru/i337/1101/fa/021a62602528.jpg

 

Содержание файла будет иметь примерно такой вид:

 

|------------------------------------------------------------------------------------------|

| WinMTR statistics |

| Host - % | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last |

|------------------------------------------------|------|------|------|------|------|------|

| 10.234.6.77 - 12 | 131 | 116 | 21 | 27 | 36 | 30 |

| UTC-KievglavArhit.ukrtel.net - 0 | 116 | 116 | 29 | 29 | 29 | 29 |

| 10.50.19.26 - 0 | 116 | 116 | 29 | 29 | 31 | 29 |

| war-b1-link.telia.net - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 |

| hbg-bb1-link.telia.net - 0 | 116 | 116 | 29 | 31 | 189 | 29 |

| s-bb1-link.telia.net - 0 | 116 | 116 | 29 | 32 | 169 | 29 |

| retn-ic-135938-s-b3.c.telia.net - 0 | 116 | 116 | 69 | 72 | 129 | 69 |

| ae1-6.RT.POL.SPB.RU.retn.net - 0 | 116 | 116 | 68 | 72 | 129 | 89 |

| GW-Eltel.retn.net - 0 | 116 | 116 | 69 | 73 | 139 | 89 |

| te7-3-90.RT077-313.eltel.net - 1 | 117 | 116 | 69 | 69 | 70 | 69 |

| No response from host - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 |

| No response from host - 100 | 111 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 |

| 217.170.68.82 - 0 | 106 | 106 | 68 | 71 | 78 | 74 |

|________________________________________________|______|______|______|______|______|______|

 

WinMTR v0.91 GPL V2 by Appnor MSP - Fully Managed Hosting & Cloud Provider

 

При работе утилиты WinMTR контролируются следующие параметры:

| Hostname | Nr | Loss % | Sent | Recv | Best | Avrg | Worst | Last |

 

Сохраняются в файл следующие параметры:

| Host - % | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last |

 

Hostname (Host) - это имя или IP адрес сервера через который идет сигнал.

Nr - это порядковый номер сервера через который идет сигнал.

Loss % (%) - очень важный параметр - потеря пакетов. В случае если потери превышают 5% качество соединения очень сильно упадет.

Sent | Recv - это количество посланных и принятых пакетов, именно из разницы этих значений вычисляется процент потерь.

Best | Avrg | Wrst | Last - это Лучшее, Усредненное, Худшее и Последнее время ответа сервера в миллисекундах.

Эти величины представляют значения на входе в игровой сервер. Если тут вы встречаете значения больше 100 - это плохо. Значения же до самой игры будут иметь еще большие величины.

 

Рассмотрим несколько строчек из полученной трассировки:

 

Самая первая строка:

Возможно это ваш домашний маршрутизатор.

10.234.6.77 - 12 | 131 | 116 | 21 | 27 | 36 | 30 |

У вас сразу же потери на маршрутизаторе составят 12%, было отправлено 131 пакет, получено 116. Лучшее время ответа 21 ms, среднее 27 ms, худшее 36 ms.

 

Четвертая строка:

| war-b1-link.telia.net - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 |

Этот маршрутизатор просто не отвечает на трассировки. 100% потерянных пакетов, тем не менее сигнал идет дальше. Это означает, что ICMP пакеты этот маршрутизатор просто игнорирует - это нормально.

 

Седьмая строка:

| retn-ic-135938-s-b3.c.telia.net - 0 | 116 | 116 | 69 | 72 | 129 | 69 |

Потери пакетов нет, но задержка увеличилась. Лучшее время ответа 69 ms, среднее 72 ms, худшее 129 ms. Т.е. этот узел увеличил значение пинга, правда без потери пакетов.

 

В последующих строках величина значения пинга остается где то в таких же пределах

 

В десятой строке:

| te7-3-90.RT077-313.eltel.net - 1 | 117 | 116 | 69 | 69 | 70 | 69 |

Произошла потеря 1% пакетов, но величина пинга осталась такой же.

 

Одиннадцатая и двенадцатая строки:

| No response from host - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 |

| No response from host - 100 | 111 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 |

Они выглядят точно так же, как и четвертая строка. Это фаервол нашего сервера, он тоже не отвечает на трассировки и 100% потерь на этом шаге логичны - это нормально.

 

В последней строке:

| 217.170.68.82 - 0 | 106 | 106 | 68 | 71 | 78 | 74 |

Мы видим результирующие значения величин на игровом сервере. Потерь нет, лучшее время ответа 68 ms, среднее 71 ms, худшее 78 ms.

С такими значениями мы можем играть на игровом сервере, но имеющиеся потери пакетов будут сказываться на качестве игры, возможно даже что в какой то момент может произойти разрыв связи с сервером т.к. в первой строке потеря пакетов составляет 12%.

 

Если скорость вашей линии хорошая, то небольшие потери 1-2% вы даже не заметите, но если скорость находится на грани - замедления могут стать катастрофическими.

Если при просмотре статических сайтов (сайт Русской рыбалки, форум и т.д.) потеря пакетов в 5-10% не страшна, то в игре, где ситуация меняется каждую секунду хорошее качество канала очень важно.

Если потери превысят определенный критический порог, в среднем это 10%, скорее всего связь с игрой прервется.

МОСТ ____ Прикрепляю версию 092, поскольку сайт не всегда доступен.

WinMTR-v092.zip

Ссылка на комментарий
  • Разработчик

Рассмотрим основные факторы влияющие на качество интернет соединения для онлайн игры.

 

Основными критериями для оценки качества интернет канала являются его доступность (availability) и быстродействие (response time). Первый определяет, какую часть времени канал открыт для использования, т.е. работоспособен, а второй - насколько оперативно передаются по нему данные. Пока наиболее распространенным инструментом для определения быстродействия Интернет-канала является команда ping, принцип ее работы описан в предыдущих сообщениях.

Казалось бы, все просто, если после выполнения команды ping ответ приходит быстро, то, значит, и канал работает быстро, а если с большой задержкой, то, следовательно, канал работает медленно. Но при использовании ICMP-эха для измерения быстродействия интернет канала, иногда результат получается парадоксальным. Ответ от маршрутизатора, расположенного дальше, может приходить быстрее, чем от находящегося ближе.

На значение ICMP-эха влияют: задержка распространения сигнала по каналам связи, транспортная задержка, определяемая загруженностью каналов связи, и задержка ответа «пингуемого» устройства, зависящая от его загруженности. При возникновении ошибок передачи данных, ICMP-пакеты будут просто теряться.

Сейчас бытует мнение, что характеристика ICMP-эха может применяться лишь для оценки доступности Интернет-канала, а не его быстродействия.

Большинство российских ISP (Internet Service Provider — сервис-провайдеров) при заключении контрактов с клиентами на предоставление постоянного Интернет-канала оговаривают лишь технологию (DSL, Frame Relay/ATM, RadioEthernet, спутниковый канал) и физическую скорость (64 кбит/c, 128 кбит/c и т.д.). При этом они очень редко затрагивают вопрос о качестве. Однако различные сетевые технологии имеют и различные потребительские свойства, в частности эффективную пропускную способность. Не секрет, что каналы, обладающие одинаковой физической скоростью (шириной) и выполненные по одной и той же сетевой технологии, порой сильно различаются по качеству.

 

Рассмотрим основные моменты работы системы клиент-сервер в онлайн играх задействующих реальное время.

В идеале, общение клиент-сервер для таких игр должно быть мгновенным, в обмене данными не должно быть никаких ограничений по их количеству и сама передача этих данных должна быть моментальной. В результате такой работы, клиент всегда бы имел ту же самую информацию о происходящем, что и сервер.

На самом деле, существуют ограничения на передачу данных между клиентом и сервером за секунду, это - ширина канала (физическая скорость) и время, за которое эти данные передаются - задержка.

 

На ширину канала действуют ограничения налагаемые с двух сторон.

 

С одной стороны, на сервере выставляется настройка, ограничивающая максимальное значение ширины канала, которое сервер может использовать для общения с одним клиентом. И если даже клиент соединяется с сервером через выделенный канал или xDSL, которые имеют пропускную способность не меньше 64 килобайт в секунду, сервер все равно будет передавать данные со скоростью не более чем 8 килобайт в секунду (стандартное значение, но которое может меняться в зависимости от сервера). Это ограничение действующее со стороны сервера и это связано с тем, что клиенты имеющие скоростные соединения будут съедать слишком большой объем трафика.

 

С другой стороны, клиенты имеющие менее скоростные соединения (56k модемы) обычно не имеют достаточной ширины канала для достижения максимума в передаче данных, выставленного на сервере. В этом случае работает ограничение со стороны клиента.

 

На задержку же в основном влияет тип соединения клиента (это 56k модем, ISDN, xDSL и т.д.). Чем больше задержка, тем больше времени требуется для передачи данных. И соответственно чем меньше задержка, тем лучше.

В таблице приведены примеры для нескольких типов соединения.

 

1d365dd8a7c4.jpg

 

Как мы видим, задержка не зависит от ширины канала (физической скорости). Поэтому и одноканальный, и двухканальный ISDN будут иметь одинаковую задержку. А вот спутниковый канал несмотря на способность передавать мегабайты в секунду, не подойдет для онлайн игр действие в которых происходит в реальном времени, потому что его задержки будут в районе 2000 ms.

 

В вопросах ширины канала, в случаях, когда послан может быть только конечный объем данных, основная проблема состоит в том, что в какой то момент может произойти столько событий, что сервер вынужден будет послать больше данных, чем клиент способен их принять.

Игры в реальном времени очень похожи на фильм - чем чаще обновляется экран, тем реалистичнее выглядит кино. В играх вместо кадров выступает количество обновлений информации, которую клиент имеет о происходящем вокруг.

Но, чем чаще сервер посылает обновления, тем больше данных в секунду необходимо передать. Если данных слишком много, если их больше чем канал клиента может выдержать, сервер начнет отбрасывать данные. Когда это происходит, сервер просто временно уменьшает частоту обновлений, появляется более дискретное отображение процессов. Если напротив, клиент посылает слишком много данных серверу, клиент уменьшит частоту своих обновлений. К тому же, большинство типов соединений имеют асинхронность, т.е. в одном направлении они могут передавать информацию быстрее чем в другом.

Вопросы связанные с шириной канала будут в процессе игры влиять только на ползователей, у которых скорость (ширина) интернет канала достаточно мала.

 

Главным же фактором влияющим на процесс общения клиента с сервером является задержка в соединении, и как было сказано выше, она не зависит от ширины канала, т.е. от физической скорости.

Основная проблема такова: Сервер получает от всех клиентов информацию о том что они делают. Далее сервер непрерывно обновляет состояние игры, ежесекундно сообщает всем клиентам о текущем состоянии действий происходящих в игре.

Рассмотрим пример связанный с вываживанием рыбы. Клиент вываживает рыбу, рыбой управляет сервер, идет постоянный обмен данными между сервером и клиентом о процессе вываживания. Если при этом задержка составляет 250 ms то действия клиента катушкой и удилищем будут приходить на сервер через 250 ms, сервер отреагировав на эти действия изменяет положение вываживаемой рыбы и отправляет эти данные клиенту который получит их тоже через 250 ms. В итоге задержка реагирования на действия в процессе вываживания будет составлять 500 ms, а это уже не дает реальной картины процесса вываживания, вы можете не среагировать вовремя при заходе индикаторов в красную зону, отсюда и ускоренный износ снастей.

 

Интернет - не самая стабильная система, и потеря пакетов в ней - вообще говоря норма, хоть и редко это происходит. А в играх реального времени иногда нет смысла повторно отправлять пакет, все равно скоро пойдет следующий, возможно даже раньше, чем удасться переслать потерянный пакет. Да, службы TCP/IP могут разрулить эту ситуацию, но толку от нее уже не будет, так как эти данные уже становятся не актуальными.

Многие наблюдали в игре задержки, когда после поимки рыбы не открывается окно садка с этой рыбой, это связано с потерявшимися пакетами и требуется повторная отправка этих пакетов. Если не дождавшись открытия окна садка с пойманной рыбой продолжить игровые действия, то информация от этих действий отправленная от клиента к серверу уже перебьет отправление повторных пакетов о поимке рыбы подтверждением чего является открытие окна садка. В итоге повторная отправка пакетов о пойманной рыбе теряет актуальность, так как в игре начались уже следующие действия. После подобных ситуаций мы имеем действия и предметы не получившие подтверждения и они определяются игрой как не существующие.

 

Следует учитывать и то, что все данные передаваемые связкой клиент-сервер кодируются. При этом сервер еще и проверяет всю поступающую к нему информацию затрачивая на это дополнительное время, это необходимо для избежания читерства в онлайн игре. Это будут дополнительные задержки уже самой игры и они добавляются к значениям пинга полученного с помощью команды ping до игрового сервера.

 

Немаловажное значение на процесс клиент-сервер оказывает так же и настройка сетевых переменных операционных систем, но это уже другая тема.

Ссылка на комментарий
  • Разработчик

Рассмотрим некоторые проблемы связанные с подключением к игровому серверу и возможные способы их решения.

 

В онлайн игре все зависит от качества вашего интернет канала и в принципе мы должны постараться уменьшить пинг и лаги во время игры. Как уже говорилось ранее:

Пинг (Latency) - это время задержки сервера, т.е. время отправки-получения пакета данных за секунду, соответственно, чем пинг выше, тем задержка больше и наоборот.

Лаг(и) (Lags) - это проще говоря "зависание" игры на некоторое время. Происходит при переполнении канала связи, при большом пинге или плохом качестве соединения.

 

Что же может ухудшить качество вашего интернет соединения.

 

Вирусы и спам, рассылаемые с вашего компьютера могут достаточно серьезно ухудшить качество вашего интернет соединения. Обновите ваш Антивирус и его базы и проверьте полностью компьютер. Так же можно воспльзоваться бесплатной, но эффективной программой Dr.Web CureIt!

 

Необходимо проверить чтобы в вашей ОС были установлены самые последние драйверы для Сетевой карты и Модема, а также последнее программное обеспечение (или его обновления) для Маршрутизатора (Роутера) взятые с сайта Изготовителя.

Свежие драйверы и обновления для программного обеспечения могут исправить ошибки и недоработки в работе устройства. Возможна замена устройства на более производительное.

 

Установленный у вас и корректно настроенный брандмауэр может защитить вас от атак и взлома, но если ваш брандмауэр или маршрутизатор настроен неправильно – он может помешать игре.

Для игры Русская рыбалка должны быть открыты следующие порты:

80 - порт для скачивания и обновления файлов игры.

3050 - порт для первого сервера.

3051 - порт для второго сервера.

3052 - порт для третьего сервера.

3350 - порт для информера, отвечает за отображение списка серверов.

7777 и 7778 - порты для панели пользователя.

 

В Брандмауэре Windows если в настройках не стоит галочка "предупреждать когда брандмауэр блокирует приложение", то ничего выводится на экран при блокировке игры не будет.

 

Рассмотрим как выполнить настройку в Брандмауэре Windows, через меню Пуск > Панель Управления > Центр обеспечения безопасности > Брандмауэр Windows

– переходим на вкладку «Исключения» выбираем «Добавить программу…»

– щёлкаем «Обзор», предварительно выбрав тип файлов не «Приложения», а «Все файлы»

– заходим в папку, куда установлена игра, типа C:\Games\RF3\ и выбираем RF3.exe

– так же и для файла обновления и диагностики игры C:\Games\RF3\ и выбираем Updater.exe.

– подтверждаем и всё.

Чтобы добавить в исключения какой-либо порт нужно соответственно нажать на кнопку «Добавить порт…», а там уже выбираем TCP порт и вписываем его номер. Учтите, что область для этого порта должна быть не иначе как «Любой компьютер (включая из Интернета)».

 

Это же касается фаервола и антивируса, они так же могут блокировать запуск игры и подключение вашего компьютера к игровому серверу. Их нужно или отключать, или прописать в их настройках разрешение на все действия для файлов игры RF3.exe и Updater.exe.

 

Желательно проверить правильность настройки и подключения сетевого оборудования согласно документации и инструкций к нему.

 

Возможна некорректная работа модема, нужно перезагрузить модем по питанию. Для этого модем отключаем из розетки 220 v, ждем 2 минуты (не меньше, больше можно), влючаем, ждём авторизации модема на сервере (должен загореться индикатор DSL, либо Status, в зависимости от модема).

Для ADSL модема нужно проверить его температуру, потрогать его рукой. Если он горячий - необходимо организовать охлаждение. Холодный модем работает лучше горячего. Но в основном это отражается только на зависании самого модема. Возможно косвенно это влияет и на скорость обработки модемом входящих/исходящий данных.

 

Обновление таблиц DNS может решить некоторые сетевые проблемы. Перед выполнением процедуры обновления – убедитесь, что вы запустили Windows от имени администратора.

Через меню Пуск > Выполнить > в появившемся окне вводим CMD и жмем ОК.

В появившемся окне DOS, введим следующее:

ipconfig /flushdns

Выполнение этой команды сбросит содержимое таблиц DNS и вернет вас обратно в командную строку. Не закрывая это окно, попробуйте подключиться к игре.

Если у вас не получилось подключиться, вернитесь в окно DOS и введите по очереди следующие команды для обновления IP адреса вашего компьютера:

ipconfig /release

ipconfig /renew

После этого закрываете окно DOS.

 

Возможно у вас не оптимальная настройка параметра MTU. Некоторые трудности при соединении возникают при использовании неверного значения параметра MTU. Если ваши параметры MTU и TTL соответствуют настройкам вашего провайдера то ваш интернет канал будет использоваться на все сто процентов.

MTU (IPMTU) - Maximum Transmission Unit. Максимальная единица транспортировки. Максимальный размер пакета, который может проходить по данной сети или через данный узел или шлюз. Первоначально размер пакета определяется источником, но если по пути встретится узел, настроенный на меньший размер, то пакет разбивается на меньшие фрагменты (пакеты) и не собирается в первоначальный вплоть до приемника. При этом один из фрагментов (пакетов) получается почти пустым или полупустым. Хост приемника должен получить все фрагменты для того, чтобы собрать пакет. Если хотя бы один фрагмент утерян — весь пакет должен быть отправлен заново.

TTL - Time To Live . Время жизни пакета определяется источником и контролируется на транзитных узлах и шлюзах, при исчерпании TTL пакет анулируется даже если еще не достиг цели. По истечении TTL источник, не получив подтверждения приема, повторяет посылку, так как пакет считается утерянным. Большое значение TTL замедляет передачу данных, так как источник неоправданно долго ожидает подтверждения. Значение TTL записано в заголовке пакета и списывается по единице при прохождении очередного узла по маршруту и по истечении некоторого промежутка времени. TTL рекомендую ставить в диапазоне 64~128.

Больше информации о MTU можно найти на сайте Википедии

Наиболее популярные значения MTU:

1500 = Используется для широкополосного кабельного подключения и для некоторых беспроводных сетей (PPPoA).

1492 = Стандартное значение для ADSL соединений (PPPoE).

1458 = Это значение используется некоторыми провайдерами для исправления сетевых неполадок.

1450 = Некоторые провайдеры используют такое значение в своих сетях.

1400 = Самое низкое рекомендованное значение для широкополосного подключения.

 

Для выяснения значения MTU наиболее подходящего для вашего соединения – рекомендуется связаться с вашим интернет провайдером. Большинство современных маршрутизаторов позволяют выставить значение MTU вручную, инструкции как это проделать – можно найти в документации маршрутизатора.

Если вы сменили значение MTU в маршрутизаторе, убедитесь, что оно так же сменено в настройках вашей операционной системы.

 

Существуют бесплатные программы позволяющие менять значение MTU для Windows систем. Одна из них SG TCP Optimizer.

Загрузить SG TCP Optimizer можно с Сайта разработчика

Если Вы не знакомы с настройками сетевых параметров, то воспльзуйтесь только автоматическим режимом работы программы (на сайте разработчика есть документация на использование программы, но она на английском языке).

 

1) Запускаем программу, если у Вас Виста или семерка, нужно запускать программу с правами Администратора..

2) Делаем резервную копию текущих настроек из файла-Bachup текущие настройки

3) Устанавливаем ползунком скорость "Connection Speed" на значение соответствующее Вашему максимальному тарифу.

4) В окне "Network Adapter selection" если у Вас несколько сетевых устройств, выставляем устройство через которое у Вас выход в интернет.

5) В "Choose setting" переключаем на "Optimal" и жмем на "Apply changes".

6) Перезагружаем компьютер.

 

Нужно проверить стабильность работы вашего интернет канала, сделать это можно с помощью утилиты WinMTR работа которой рассмотрена в предыдущем сообщении. Если результаты пинга и потери пакетов будут превышать рекомендованные там, нужно обращаться к вашему интернет провайдеру на предмет изменения маршрута и перевода вас на более качественный хостинг. Или же сменить интернет провайдера.

 

Для тех у кого выход в интернет производится через VPN соединение (англ. Virtual Private Network — виртуальная частная сеть) можно попробовать для уменьшения пинга следующий метод (другим он тоже может помочь, но в меньшей степени).

1. Запускаете игру.

2. Открываете диспетчер задач (клавиши Ctrl+Shift+Esc) со списком запущенных процессов.

3. Находите по имени процесс запущенной игры (RF3.exe) и щёлкаете по нему правой кнопкой мыши.

4. Выбираете приоритет и ставите его "ниже среднего" (below normal).

5. Закрываете диспетчер задач и возвращаетесь в игру.

Таким образом, уменьшая приоритет игре, мы уменьшаем пинг. Дело в том, что за связь ответчает VPN-соединение (PPPoE или другое) с интернетом и при одинаковом среднем приоритете запущенная игра может загружать процессор на 100%, не давая свободно работать соединению.

 

Если у вас при подключении к игровому серверу выскакивает ошибка: "Индекс находится вне границ массива .шаг 2"

Нужно удалить файл OnlineSettings.cfg из папки игры ...\RF3\Profiles\Online\Папка с именем Вашего рыбака\OnlineSettings.cfg.

 

Совет для тех у кого динамический IP. Если у вас до сервера игры получается большое значение пинга, выключите компьютер или отключите модем, затем вновь включите. В момент перезагрузки модема меняется IP адрес (это для пользователей с динамическим IP который выделяет провайдер), смена IP адреса изменяет величину пинга.

 

Еще рекомендация для пользователей онлайн игры имеющих проблемы с качеством интернет соединения. Не накапливайте много рыбы в садке, а так же продуктов, наживок, товаров на продажу и т.д. При выходе из игры продавайте всю рыбу. Дело в том, что при подключении к игровому серверу ваш перегруженный предметами профиль будет дольше загружаться, а при интернет соединении имеющем большую задержку может просто произойти разрыв связи с сервером.

 

Другие программы использующие сеть тоже могут вызывать отключения от игры. Старайтесь отключать программы, активно использующие интернет перед запуском Русской рыбалки.

Изменено пользователем ДИМКА...РОСТОВ
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...