Перейти к содержанию
Форум Русской Рыбалки

vvz

Разработчик
  • Публикаций

    17
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Обычный

Информация о vvz

  • Звание
    Пользователь

Разное

  • Пол
    Мужчина
  • Имя
    Владимир

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. vvz

    Штрафы в игре.

    В онлайн игре Русская рыбалка существуют следующие виды штрафов, действующих постоянно: 1. Штрафы за несоблюдение временных запретов вводимых на рыболовных базах. 2. Штраф за отлов на рыболовной базе Кола Семги или Кумжи без лицензии. 3. Штраф за неуплату в установленный срок суммы по квитанции ранее выписанных штрафов. Существуют следующие временные запреты, вводимые на рыболовных базах: а) запрет на ловлю рыбы несколькими снастями. При данном запрете разрешается ловить рыбу на данной рыболовной базе только одной снастью (или одной поплавочной удочкой, или одним спиннингом, или одной донной снастью). Если на удилище установлена руна "Неприкасаемость", то рыбинспекция не видит этой снасти и, соответственно, при данном запрете можно ловить и на две, и на три снасти, но на втором и на третьем удилище должны быть установлены руны "Неприкасаемость". б) запрет на ловлю спиннингом. При данном запрете нельзя ловить рыбу спиннингом. в) запрет на ловлю донной снастью. При данном запрете нельзя ловить рыбу донной снастью. г) запрет на отлов рыб включенных в этот запрет. При данном запрете нельзя ловить тех рыб, которые указаны в запрете. При этом запрете штраф налагается и за тех рыб (указанных в запрете), которые находились в садке на момент введения запрета и были отловлены на других рыболовных базах или были отловлены на этой же базе до введения запрета. Это касается только рыб, находящихся в садке. Рыбы, на которых введен запрет, находящиеся в багажнике машины, в холодильнике, в доме, в командном хранилище, штрафом не облагаются. Временные запреты вводятся на определенный срок, исчисляемый игровыми сутками. Эти запреты генерируются случайным образом на каждом игровом сервере отдельно и отличаются друг от друга. Временные запреты вводятся в 00 час 00 мин игрового времени. Время, через которое рыбинспекция начинает выписывать штрафы после ввода запрета, генерируется случайным образом. Какие налагаются штрафные санкции. 1. Денежный штраф. 2. Уменьшение кармы. Денежные штрафы. На денежный штраф выписывается квитанция с указанием суммы, которую необходимо оплатить до указанного срока. В случае неоплаты квитанции в указанный срок налагается штраф за просроченную квитанцию. Если у пользователя нет денег или их не хватает для оплаты выписанного штрафа, у него изымается (конфискуется) что-то из его имущества. За нарушение запрета на ловлю рыбы несколькими снастями: с 1 по 15 разряд 15 000 игровых рублей с 15 по 24 разряд 30 000 игровых рублей с 25 по 29 разряд 45 000 игровых рублей с 30 по 34 разряд 60 000 игровых рублей с 35 по 39 разряд 105 000 игровых рублей с 40 по 49 разряд 225 000 игровых рублей с 50 по 59 разряд 375 000 игровых рублей с 60-го разряда 600 000 игровых рублей За нарушение запрета на ловлю спиннингом: с 1 по 15 разряд 1 500 игровых рублей с 15 по 24 разряд 3 000 игровых рублей с 25 по 29 разряд 4 500 игровых рублей с 30 по 34 разряд 6 000 игровых рублей с 35 по 39 разряд 10 500 игровых рублей с 40 по 49 разряд 22 500 игровых рублей с 50 по 59 разряд 37 500 игровых рублей с 60-го разряда 60 000 игровых рублей За нарушение запрета на ловлю донной снастью: с 1 по 15 разряд 15 000 игровых рублей с 15 по 24 разряд 30 000 игровых рублей с 25 по 29 разряд 45 000 игровых рублей с 30 по 34 разряд 60 000 игровых рублей с 35 по 39 разряд 105 000 игровых рублей с 40 по 49 разряд 225 000 игровых рублей с 50 по 59 разряд 375 000 игровых рублей с 60-го разряда 600 000 игровых рублей За нарушение запрета на отлов рыб, включенных в этот запрет (за каждую запрещенную рыбу): с 1 по 15 разряд 3 500 игровых рублей с 15 по 24 разряд 7 000 игровых рублей с 25 по 29 разряд 10 500 игровых рублей с 30 по 34 разряд 14 000 игровых рублей с 35 по 39 разряд 24 500 игровых рублей с 40 по 49 разряд 52 500 игровых рублей с 50 по 59 разряд 87 500 игровых рублей с 60-го разряда 140 000 игровых рублей За отлов на рыболовной базе Кола Семги или Кумжи без лицензии (за каждую рыбу): с 1 по 15 разряд 1 000 000 игровых рублей с 15 по 24 разряд 2 000 000 игровых рублей с 25 по 29 разряд 3 000 000 игровых рублей с 30 по 34 разряд 4 000 000 игровых рублей с 35 по 39 разряд 7 000 000 игровых рублей с 40 по 49 разряд 15 000 000 игровых рублей с 50 по 59 разряд 25 000 000 игровых рублей с 60-го разряда 40 000 000 игровых рублей За неуплату в установленный срок суммы по квитанции ранее выписанных штрафов (за каждую просроченную квитанцию): с 1 по 15 разряд 80 000 игровых рублей с 15 по 24 разряд 160 000 игровых рублей с 25 по 29 разряд 240 000 игровых рублей с 30 по 34 разряд 320 000 игровых рублей с 35 по 39 разряд 560 000 игровых рублей с 40 по 49 разряд 1 200 000 игровых рублей с 50 по 59 разряд 2 000 000 игровых рублей с 60-го разряда 3 200 000 игровых рублей Уменьшение кармы. Если у игрока величина кармы на момент выписывания штрафа меньше или равна 10000, то с него снимаются следующие штрафные значения кармы: За нарушение запрета на ловлю рыбы несколькими снастями - 200 За нарушение запрета на ловлю спиннингом - 150 За нарушение запрета на ловлю донной снастью - 150 За нарушение запрета на отлов рыб, включенных в этот запрет (за каждую запрещенную рыбу) - 50 За нарушение запрета на алкоголь - 100 За отлов на рыболовной базе Кола Семги или Кумжи без лицензии (за каждую рыбу) - 500 За неуплату в установленный срок суммы по квитанции ранее выписанных штрафов (за каждую просроченную квитанцию) - 50 При величине кармы у игрока более 10000 вышеперечисленные штрафные значения дополнительно умножаются на коэффициент, который равен: К = Карма / 10000 Где: Карма - величина кармы, имеющаяся у игрока на момент выписывания штрафа. Штрафные значения кармы округляются до целых чисел. Рекомендации. Будьте внимательны в игре. При входе в игру сразу же обращайте внимание на то, введен ли запрет на той рыболовной базе, на которую у вас загрузилась игра. Нужно отслеживать наличие значка в левом верхнем углу игрового окна в виде оранжевого треугольника с красным восклицательным знаком. Кликнув по этому значку, можно прочитать текст запрета. При переезде на другую рыболовную базу, обязательно посмотрите, введен ли какой то запрет на этой базе в разделе меню "Запреты..." на данном игровом сервере. Особенно нужно быть внимательными тем, у кого хромает качество интернет-соединения, т.е. тем, у кого есть задержки в игре (не сразу открывается окно садка с пойманной рыбой; игровое время, отображаемое в окне игры меняется с неравномерными интервалами и периодически останавливается). На сервере все происходит в реальном времени, пользователи, у которых есть задержки в игре, получают информацию с сервера с запаздыванием. Например, на сервере ввелся запрет, а пользователь из-за плохого качества интернет-соединения получил информацию о вводе этого запрета с задержкой по отношению к серверу, он сразу же вышел из игры. Но за это время запаздывания (пока информация о введении запрета от сервера дошла до пользователя) сервер уже выписал штраф этому пользователю за нарушение запрета, но пользователь, опять же из-за задержек, не успел получить извещение об этом штрафе. А когда пользователь зашел в игру на другой сервер, то сразу же получил это извещение о штрафе. Старайтесь перед выходом из игры освобождать садок от пойманной рыбы (продавая, изготавливая наживки, отпуская, перемещая в холодильник, машину, дом, командное хранилище, выкладывая на барахолку и т.д.). Если вы находитесь на недорогой рыболовной базе, то перед выходом из игры с рыбой в садке можно переехать на рыболовную базу Озеро, там за нарушение запрета на отлов рыб, включенных в этот запрет, штрафы не выписываются.
  2. Немного о процессе вываживания рыбы. Каждая рыба в игре имеет свой "характер" одним из свойсв которого является и то, как она сопротивляется при вываживании. Сам процесс вываживания производится клавишами "G" и "H" (по умолчанию), "G" - леска (катушка) и "H" - удилище. Рыба весом более 3 кг в игре, без учета ее сопротивления, подтягивается (движется к берегу рыбака) клавишей "G" на определенное расстояние, величина которого зависит от мощности катушки, веса клюнувшей рыбы и времени в течении которого выполнялась подтяжка клавишей "H". Т.е. когда белая точка заброса при подтяжке клавишей "G" остановилась, необходимо выполнить подтяжку клавишей "H", после чего точка заброса при последующей подтяжке клавишей "G" опять продолжит движение к берегу рыбака. Но сопротивление рыбы вносит свои коррективы в этот процесс. В зависимости от усилия рыбы направленного в противоположную сторону вываживания, точка заброса может начать удаляться от берега рыбака, т.е. усилие оказываемое рыбой начинает превышать усилие создаваемое рыбаком при вываживании. Рыба так же может начать движение в направлении к берегу рыбака, это самый благоприятный момент для ее подтяжки. Процесс вываживания рыбы сводится как раз к нахождению баланса между величиной и направлением усилий создаваемых рыбой и усилий выполняемых рыбаком (работа клавишами "G" и "H"). Иногда, когда рыба начинает уводить точку заброса к противоположному берегу (именно в этот момент происходит итенсивный износ снастей) лучше прекратить ее вываживание и дать ей возможность немного "погулять" и "успокоиться". Продолжительность этого времени прекращения вываживания рыбы подбирается опять же опытным путем и начинает отсчет от нескольких секунд и более, для каждой рыбы оно свое. Попытка удержать рыбу интенсивно работая клавишами "G" и "H" в момент когда она начинает уходить к противоположному берегу иногда приводит к ее сходу (рыба сорвалась). В процессе вываживания, рыба устает и начинает становиться более податливой. Для каждой рыбы процесс уставания свой, как по времени, так и по ее поведению в это время. Вываживание рыбы монотонными нажатиями на клавиши "G" и "H" без учета всего выше сказанного, как раз и приводит к износу снастей. Нужно работая клавишами "G" и "H" стараться отслеживать отклонения индикаторов нагрузки катушки (лески) и удилища, не загоняя их близко к красной зоне. Удилищем (клавиша "H") точка заброса не перемещается, эта клавиша временем своего нажатия лишь задает расстояние на которое переместится точка заброса при подтяжке рыбы клавишей "G". Поэтому не стоит "долго" удерживать клавишу "H" загоняя индикатор удилища близко к красной зоне, нужно производить перемещение и контроль точки заброса клавишей "G", но не загонять индикатор катушки (лески) в красную зону. Для вываживания крупных рыб как раз желательно устанавливать самую мощную катушку имеющуюся в игре, это даст замедление заполнения индикатора нагрузки катушки (лески) и обеспечит лучший контроль за его заполнением, а так же увеличит усилие создаваемое катушкой при вываживании. Как же влияет износ снастей на вываживание рыбы. Чем больше износ удилища и катушки, тем быстрее заполняются их индикаторы нагрузки при одном и том же весе клюнувшей рыбы и тем сложнее становится отслеживать работу индикаторов нагрузки, они начинают проскакивать в красную зону (особенно на рывках рыбы), в результате чего происходит еще больший износ снастей. Каждое удилище и катушка имеют свои числа единиц ресурса. Разберем на примере работу на износ удилища Fireblade-C1400. Новое удилище Fireblade-C1400 имеет ресурс 25000 единиц. Установка на это удилище руны Адреналин уменьшает ее ресурс на 30%, т.е. до 17500 единиц. При износе, удилище теряет единицы ресурса, их величина зависит от степени перегрузки удилища и отслеживается по степени приближения и попадания индикатора удилища в красную зону. Отсюда, при одной и той же потере единиц ресурса, износ удилища в процентном отношении (как это отображается в игре) для удилища с установленной на нем руны Адреналин будет больше, чем для удилище без руны Адреналин. Рассмотрим это в цифрах. Удилища Fireblade-C1400 с руной Адреналин и без нее потеряли по 500 единиц ресурса. Для удилища Fireblade-C1400 без руны Адреналин потеря 500 единиц ресурса составит от 25000 единиц ее общего ресурса 2% и износ удилища будет 98%. Для удилища Fireblade-C1400 с руной Адреналин потеря 500 единиц ресурса составит от 17500 единиц ее общего ресурса 2,86% которые округляются до целого числа и составят 3%, отсюда износ удилища будет 97%. Таким образом удилища и катушки имеющие большее значение числа единиц ресурса изнашиваются медленнее. Один ремпакет восстанавливает 6000 единиц ресурса, как для удилищ, так и для катушек независимо от их мощности.
  3. vvz

    Поломка удилища.

    Все знают какое разочарование в игре приносит поломка снастей, особенно это касается удилищ. Почему же это происходит? Основная ошибка, это неправильное снаряжение удилища, а так же отслеживание его износа в процессе игры. Разберем работу снастей на примере ловли обитателей игры вес которых превышает 1000 кг. После подсекания рыбы, удилище принимает изгиб соответствующий диапазону весов клюнувшей рыбы для данного изгиба. Рассмотрим изгибы удилищ граничащие с весом клюнувшей рыбы в 1000 кг. Первый изгиб соответствует клюнувшим рыбам, вес которых лежит в диапазоне 150 - 500 кг. Второй изгиб соответствует клюнувшим рыбам, вес которых лежит в диапазоне 500 - 1000 кг. Третий изгиб соответствует клюнувшим рыбам, вес которых более 1000 кг и верхний предел для этого изгиба не определен, т.е. на этом изгибе может сидеть рыба весом 10000 кг и более. Эти диапазоны весов для данных изгибов не имеют четких границ и могут отличаться от приведенных на плюс / минус несколько килограмм. Так на второй изгиб изредка ловятся рыбы весом до 1060 кг, поэтому на втором изгибе для удилища с номиналом в 1000 кг существует вероятность быть поломанным. Различать эти изгибы можно по верхней части изгиба, на увеличенных скринах обведено овалом. На первых двух изгибах белая черточка горизонтальная, между собой они тоже достаточно легко различаются. На первом изгибе белая черточка смещена влево от предполагаемой оси симметрии изгиба (параболы) и над ней черная линия образующая выступ в левую сторону от этой оси. На втором изгибе белая черточка находится практически на предполагаемой оси симметрии изгиба (параболы). На третьем изгибе белая черточка уже имеет наклон и смещена от предполагаемой оси симметрии изгиба (параболы) вправо. Дополнительно можно мысленно пробивать горизонтальную линию от красного кончика удилища и ориентироваться по тому месту где эта линия пересекает удилище. В реальной рыбалке все нагрузки действующие на удилище и катушку ощущаются рыбаком физически, работает двухсторонняя связь. В игре пользователь такой физической связи лишен и восприятие нагрузок производится только визуально, через индикаторы нагрузки, скорости их заполнения, а так же по изгибу удилища. К этому нужно привыкнуть и научиться правильно воспринимать усилия действующие на снасти. Рассмотрим работу индикаторов нагрузки и их связь с усилиями действующими на удилище и катушку (леску). Общие моменты в работе индикаторов. Чем больше заполнение индикатора, тем большее усилие действует на снасть. Полностью заполненный индикатор соответствует полному усилию прилагаемому к снасти вываживаемой рыбой и статически равно весу этой рыбы. При вываживании, рыба производит рывки и во время рывка в противоположную от рыбака сторону динамическая нагрузка уже будет на какую то величину превышать вес клюнувшей рыбы. Нагрузка действующая на снасть со стороны рыбы возрастает постепенно, по мере заполнения индикаторов. Возрастание нагрузки происходит не прямо пропорционально линейной величине заполнения индикаторов, т.е. если индикатор заполнен на одну треть, это не значит что нагрузка будет равна одной трети от веса клюнувшей рыбы. Возрастание нагрузки в игре по мере заполнения индикатора происходит по какой то кривой. Это связано с тем, что градуировка индикатора в килограммах производится не через равные промежутки (Схема 1). При этом чем меньше вес клюнувшей рыбы, тем разница между делениями меньше и тем положе кривая приближаясь к прямой. И наоборот, чем больше вес клюнувшей рыбы, тем больше разница между делениями и тем круче кривая. Скорость заполнения индикаторов зависит от веса клюнувшей рыбы. Для удилища она зависит от того, насколько этот вес отличается от номинала удилища (с учетом его износа), а для катушки от ее мощности (с учетом ее износа). Чем больше номинал удилища и мощность катушки, тем медленнее заполняются их индикаторы для одного и того же веса клюнувшей рыбы. И чем ближе вес клюнувшей рыбы к номиналу удилища и мощности катушки, тем с большей скоростью заполняются их индикаторы. Если вес клюнувшей рыбы превышает номинал удилища и мощность катушки в разы, то индикаторы заполняются практически мгновенно. Чем больше износ удилища, тем меньшую нагрузку оно может выдерживать по сравнению с его номиналом и тем быстрее будет заполняться его индикатор для одного и того же веса клюнувшей рыбы. Точно так же и для катушки. Теперь рассмотрим физику работы каждого индикатора отдельно. Индикатор лески (катушки). Этот индикатор отслеживает сразу два компонента, катушку и леску. Как работает индикатор в зависимости от веса клюнувшей рыбы и мощности катушки с учетом ее износа мы рассмотрели выше. Заполнение индикатора в красную зону приводит к износу катушки. Теперь рассмотрим физическое поведение лески в игре. У лески в игре нет износа связанного с уменьшением ее номинала, она может только обрываться. В игре леска обладает свойством растягиваться и амортизировать действующие на нее нагрузки, т.е. усилие сопротивления рыбы во время вываживания, рывки которые она производит при этом, сглаживаются растяжением лески. Обрыв лески после приложения к ней усилия превышающего ее номинал происходит не мгновенно, а лишь после того как превышен ее предел прочности на растяжение. Конечно же многое зависит от того на сколько приложенное на леску усилие рыбой превышает ее номинал. Чем больше превышение действующего усилия на леску, тем быстрее наступает предел прочности на растяжение лески и она рвется. Лески в игре имеют разный коэффициент растяжения, соответственно и обрываются они по разному, какие то амортизируют нагрузки за счет растяжения больше, какие то меньше. Таким образом леска позволяет вываживать рыб большего веса чем их номинал и у разных лесок это превышение номинала разное. Так как нагрузка действующая на леску кратковременная и зависит от скорости заполнения индикатора нагрузки, а так же на какую величину вы позволяете индикатору заполняться, то некоторые лески при вываживании рыб с весом превышающим их номинал где то ориентировочно до 20% позволяют достать этих рыб. Эти лески за счет большего коэффициента растяжения не успевают достигнуть своего предела прочности на растяжение (даже при заходе индикатора нагрузки в красную зону) и поэтому не рвутся. Индикатор удилища. Здесь точно так же, чем больше заполнение индикатора в красную зону, тем большее усилие действует на удилище и тем больше его износ. Рассмотрим физическое поведение удилища в игре. Изгибаясь, удилище так же амортизирует нагрузку действующую на него, но чем больше изгиб удилища, тем оно ближе к потере своей прочности на изгиб. На максимальном для него изгибе удилище еще способно выдержать статическую нагрузку равную его номиналу (с учетом износа удилища), но малейшее превышение этой нагрузки приведет к поломке удилища. Рассмотрим Схему 2. Здесь: "А" - это максимальная нагрузка статически равная весу клюнувшей рыбы. "Б" - это номинал удилища с учетом его износа, на схеме он в два раза меньше веса клюнувшей рыбы. Исходя из схемы при вываживании этой рыбы чтобы не допустить поломку удилища (без учета номинала лески) индикатор нагрузки удилища не должен заполняться больше величины "В". Превышение величины "В" приведет к поломке удилища. Теперь зная физическое поведение в игре удилища, катушки и лески, каждый должен сам для себя определить как и какого веса монстров он будет в игре ловить. В первую очередь собравшись ловить рыбу в пределах 1000 кг вы должны быть уверены в четкой работе вашей клавиатуры, клавиши при нажатии на них должны обязательно срабатывать и не должно быть их залипания. Разбитая (изношенная) клавиатура не позволит вам четко отслеживать и управлять индикаторами нагрузки. Начинать вываживание рыбы нужно всегда с клавиши "G" (леска), чтобы когда вес рыбы превысит номинал снастей, рвалась леска. При этом нужно чтобы при первом нажатии на клавишу "G" индикатор лески заполнился на величину с которой вы собираетесь вываживать рыбу. Согласно логов сервера по поломкам удилищ выявлено, что поломка удилищ происходит при превышении номинала лески, номинала удилища с учетом его износа буквально на несколько килограмм. Возможна поломка удилища при вываживании рыбы и при равных номиналах лески и удилища. Если индикатор удилища при вываживании заполнится на величину, нагрузка которой будет соответствовать превышению предела прочности удилища на изгиб, удилище поломается. Отсюда вывод, для того чтобы гарантированно при вываживании рыбы рвалась леска, а не ломалось удилище, номинал лески должен быть меньше номинала удилища с гарантированным запасом. При этом нужно обязательно учитывать износ удилища, а так же учитывать физическое поведение удилища и лески в игре. И еще нужно учесть, что во время вываживания будет происходить износ удилища, а следовательно будет дополнительно уменьшаться номинал этого удилища и нагрузка которую оно сможет выдерживать. Обычно этот запас составляет не менее 50 кг. Но опять же, это должен каждый для себя решить индивидуально, в зависимости от своей манеры вываживания, а так же от степени риска которую он может себе позволить. Нужно быть внимательным при вываживании мелких рыб на локациях, в водах которых обитают хищные рыбы весом под 1000 кг, возможен перехват этой мелочи хищником. В основном перехват происходит под самым берегом, когда рыба практически уже готова попасть в садок. Поэтому осторожно работайте при вываживании клавишей "H" (удилище), не задерживайте на ней долго палец, если в моент нажатой клавиши "H" произойдет перехват, то вероятность поломки удилища резко возрастает. При ловле спиннингом на локациях где обитают монстры, проводку желательно выполнять прерывисто, т.е. нажимая и отпуская клавишу "G". При этом клавишу нужно удерживать нажатой столько, сколько вы ее удерживаете при вываживании рыб весом в районе 1000 кг. Палец должен работать в автоматическом режиме, нажал - отпустил. Если при такой проводке клюнет рыба на 1000 кг и даже больше, леска не успеет оборваться. Рыба при прерывистой проводке практически клюет с той же частотой, что и при сплошной.
  4. Размеры окна игры РР3 1026х735 пикселей. Размеры окна фиксированные. Полноэкранного режима игра не имеет. Попробуйте для изменения разрешения экрана использовать утилиту CScreenX. Перед запуском игры, запускаете CScreenX.exe , в появившемся окне(именно в нём, а не в настройках экрана Windows) выбираете нужное Вам разрешение экрана, кликаете на него мышью 2 раза и экран меняется, надо назад - жмете в том же окне "восстановить режим". После использования утилиты CScreenX.exe для изменения разрешения экрана иконки на рабочем столе не разбегаются. CScreenX.rar
  5. Попробуйте установить шрифты Отсюда, сообщение № 55. Вначале просто попробуйте скопировать разархивированные файлы шрифтов в папку Windows\Fonts\ и перезагрузить систему. Нормальная установка шрифтов выполняется так: Пуск > Панель управления > Шрифты > Файл > Установить шрифт. В появившемся окне "Добавление шрифтов" указать папку со шрифтами Arial в которую Вы их разархивировали. Шрифты отобразятся в окне "Список шрифтов:" и далее на "Выделить все" и на ОК. Обратите внимание чтобы стояла галочка на "Копировать шрифты в папку Fonts". Если у Вас в Windows уже установлены шрифты Arial с подобными названиями, но они не имеют нужную кодировку (кириллицу), у Вас появится окно с информацией, что данный шрифт уже установлен и чтобы установить новую версию, сначала удалите старую. Для этого закрываете окно "Добавление шрифтов" и в окне "Шрифты" находите шрифты на которые у Вас выходило окно с предупреждением и кликнув по найденному шрифту правой кнопкой мыши выбираете Удалить. Затем опять заходите в "Установить шрифт".
  6. Рассмотрим некоторые проблемы связанные с подключением к игровому серверу и возможные способы их решения. В онлайн игре все зависит от качества вашего интернет канала и в принципе мы должны постараться уменьшить пинг и лаги во время игры. Как уже говорилось ранее: Пинг (Latency) - это время задержки сервера, т.е. время отправки-получения пакета данных за секунду, соответственно, чем пинг выше, тем задержка больше и наоборот. Лаг(и) (Lags) - это проще говоря "зависание" игры на некоторое время. Происходит при переполнении канала связи, при большом пинге или плохом качестве соединения. Что же может ухудшить качество вашего интернет соединения. Вирусы и спам, рассылаемые с вашего компьютера могут достаточно серьезно ухудшить качество вашего интернет соединения. Обновите ваш Антивирус и его базы и проверьте полностью компьютер. Так же можно воспльзоваться бесплатной, но эффективной программой Dr.Web CureIt! Необходимо проверить чтобы в вашей ОС были установлены самые последние драйверы для Сетевой карты и Модема, а также последнее программное обеспечение (или его обновления) для Маршрутизатора (Роутера) взятые с сайта Изготовителя. Свежие драйверы и обновления для программного обеспечения могут исправить ошибки и недоработки в работе устройства. Возможна замена устройства на более производительное. Установленный у вас и корректно настроенный брандмауэр может защитить вас от атак и взлома, но если ваш брандмауэр или маршрутизатор настроен неправильно – он может помешать игре. Для игры Русская рыбалка должны быть открыты следующие порты: 80 - порт для скачивания и обновления файлов игры. 3050 - порт для первого сервера. 3051 - порт для второго сервера. 3052 - порт для третьего сервера. 3350 - порт для информера, отвечает за отображение списка серверов. 7777 и 7778 - порты для панели пользователя. В Брандмауэре Windows если в настройках не стоит галочка "предупреждать когда брандмауэр блокирует приложение", то ничего выводится на экран при блокировке игры не будет. Рассмотрим как выполнить настройку в Брандмауэре Windows, через меню Пуск > Панель Управления > Центр обеспечения безопасности > Брандмауэр Windows – переходим на вкладку «Исключения» выбираем «Добавить программу…» – щёлкаем «Обзор», предварительно выбрав тип файлов не «Приложения», а «Все файлы» – заходим в папку, куда установлена игра, типа C:\Games\RF3\ и выбираем RF3.exe – так же и для файла обновления и диагностики игры C:\Games\RF3\ и выбираем Updater.exe. – подтверждаем и всё. Чтобы добавить в исключения какой-либо порт нужно соответственно нажать на кнопку «Добавить порт…», а там уже выбираем TCP порт и вписываем его номер. Учтите, что область для этого порта должна быть не иначе как «Любой компьютер (включая из Интернета)». Это же касается фаервола и антивируса, они так же могут блокировать запуск игры и подключение вашего компьютера к игровому серверу. Их нужно или отключать, или прописать в их настройках разрешение на все действия для файлов игры RF3.exe и Updater.exe. Желательно проверить правильность настройки и подключения сетевого оборудования согласно документации и инструкций к нему. Возможна некорректная работа модема, нужно перезагрузить модем по питанию. Для этого модем отключаем из розетки 220 v, ждем 2 минуты (не меньше, больше можно), влючаем, ждём авторизации модема на сервере (должен загореться индикатор DSL, либо Status, в зависимости от модема). Для ADSL модема нужно проверить его температуру, потрогать его рукой. Если он горячий - необходимо организовать охлаждение. Холодный модем работает лучше горячего. Но в основном это отражается только на зависании самого модема. Возможно косвенно это влияет и на скорость обработки модемом входящих/исходящий данных. Обновление таблиц DNS может решить некоторые сетевые проблемы. Перед выполнением процедуры обновления – убедитесь, что вы запустили Windows от имени администратора. Через меню Пуск > Выполнить > в появившемся окне вводим CMD и жмем ОК. В появившемся окне DOS, введим следующее: ipconfig /flushdns Выполнение этой команды сбросит содержимое таблиц DNS и вернет вас обратно в командную строку. Не закрывая это окно, попробуйте подключиться к игре. Если у вас не получилось подключиться, вернитесь в окно DOS и введите по очереди следующие команды для обновления IP адреса вашего компьютера: ipconfig /release ipconfig /renew После этого закрываете окно DOS. Возможно у вас не оптимальная настройка параметра MTU. Некоторые трудности при соединении возникают при использовании неверного значения параметра MTU. Если ваши параметры MTU и TTL соответствуют настройкам вашего провайдера то ваш интернет канал будет использоваться на все сто процентов. MTU (IPMTU) - Maximum Transmission Unit. Максимальная единица транспортировки. Максимальный размер пакета, который может проходить по данной сети или через данный узел или шлюз. Первоначально размер пакета определяется источником, но если по пути встретится узел, настроенный на меньший размер, то пакет разбивается на меньшие фрагменты (пакеты) и не собирается в первоначальный вплоть до приемника. При этом один из фрагментов (пакетов) получается почти пустым или полупустым. Хост приемника должен получить все фрагменты для того, чтобы собрать пакет. Если хотя бы один фрагмент утерян — весь пакет должен быть отправлен заново. TTL - Time To Live . Время жизни пакета определяется источником и контролируется на транзитных узлах и шлюзах, при исчерпании TTL пакет анулируется даже если еще не достиг цели. По истечении TTL источник, не получив подтверждения приема, повторяет посылку, так как пакет считается утерянным. Большое значение TTL замедляет передачу данных, так как источник неоправданно долго ожидает подтверждения. Значение TTL записано в заголовке пакета и списывается по единице при прохождении очередного узла по маршруту и по истечении некоторого промежутка времени. TTL рекомендую ставить в диапазоне 64~128. Больше информации о MTU можно найти на сайте Википедии Наиболее популярные значения MTU: 1500 = Используется для широкополосного кабельного подключения и для некоторых беспроводных сетей (PPPoA). 1492 = Стандартное значение для ADSL соединений (PPPoE). 1458 = Это значение используется некоторыми провайдерами для исправления сетевых неполадок. 1450 = Некоторые провайдеры используют такое значение в своих сетях. 1400 = Самое низкое рекомендованное значение для широкополосного подключения. Для выяснения значения MTU наиболее подходящего для вашего соединения – рекомендуется связаться с вашим интернет провайдером. Большинство современных маршрутизаторов позволяют выставить значение MTU вручную, инструкции как это проделать – можно найти в документации маршрутизатора. Если вы сменили значение MTU в маршрутизаторе, убедитесь, что оно так же сменено в настройках вашей операционной системы. Существуют бесплатные программы позволяющие менять значение MTU для Windows систем. Одна из них SG TCP Optimizer. Загрузить SG TCP Optimizer можно с Сайта разработчика Если Вы не знакомы с настройками сетевых параметров, то воспльзуйтесь только автоматическим режимом работы программы (на сайте разработчика есть документация на использование программы, но она на английском языке). 1) Запускаем программу, если у Вас Виста или семерка, нужно запускать программу с правами Администратора.. 2) Делаем резервную копию текущих настроек из файла-Bachup текущие настройки 3) Устанавливаем ползунком скорость "Connection Speed" на значение соответствующее Вашему максимальному тарифу. 4) В окне "Network Adapter selection" если у Вас несколько сетевых устройств, выставляем устройство через которое у Вас выход в интернет. 5) В "Choose setting" переключаем на "Optimal" и жмем на "Apply changes". 6) Перезагружаем компьютер. Нужно проверить стабильность работы вашего интернет канала, сделать это можно с помощью утилиты WinMTR работа которой рассмотрена в предыдущем сообщении. Если результаты пинга и потери пакетов будут превышать рекомендованные там, нужно обращаться к вашему интернет провайдеру на предмет изменения маршрута и перевода вас на более качественный хостинг. Или же сменить интернет провайдера. Для тех у кого выход в интернет производится через VPN соединение (англ. Virtual Private Network — виртуальная частная сеть) можно попробовать для уменьшения пинга следующий метод (другим он тоже может помочь, но в меньшей степени). 1. Запускаете игру. 2. Открываете диспетчер задач (клавиши Ctrl+Shift+Esc) со списком запущенных процессов. 3. Находите по имени процесс запущенной игры (RF3.exe) и щёлкаете по нему правой кнопкой мыши. 4. Выбираете приоритет и ставите его "ниже среднего" (below normal). 5. Закрываете диспетчер задач и возвращаетесь в игру. Таким образом, уменьшая приоритет игре, мы уменьшаем пинг. Дело в том, что за связь ответчает VPN-соединение (PPPoE или другое) с интернетом и при одинаковом среднем приоритете запущенная игра может загружать процессор на 100%, не давая свободно работать соединению. Если у вас при подключении к игровому серверу выскакивает ошибка: "Индекс находится вне границ массива .шаг 2" Нужно удалить файл OnlineSettings.cfg из папки игры ...\RF3\Profiles\Online\Папка с именем Вашего рыбака\OnlineSettings.cfg. Совет для тех у кого динамический IP. Если у вас до сервера игры получается большое значение пинга, выключите компьютер или отключите модем, затем вновь включите. В момент перезагрузки модема меняется IP адрес (это для пользователей с динамическим IP который выделяет провайдер), смена IP адреса изменяет величину пинга. Еще рекомендация для пользователей онлайн игры имеющих проблемы с качеством интернет соединения. Не накапливайте много рыбы в садке, а так же продуктов, наживок, товаров на продажу и т.д. При выходе из игры продавайте всю рыбу. Дело в том, что при подключении к игровому серверу ваш перегруженный предметами профиль будет дольше загружаться, а при интернет соединении имеющем большую задержку может просто произойти разрыв связи с сервером. Другие программы использующие сеть тоже могут вызывать отключения от игры. Старайтесь отключать программы, активно использующие интернет перед запуском Русской рыбалки.
  7. Вы играли и сохранялись со своим профилем в игре на каком то самодельном водоеме до того, или после того как внук начал эксперименты с игрой? Если Вы при последнем входе в игру сохранились находясь на каком то самодельном водоеме, то после удаления из игры этого водоема или переустановки игры, у Вас будет возникать ошибка. Нужно опять установить в игру этот водоем на котором Вы сохранились, войти в игру со старым профилем, переехать с самодельного водоема на нормальный игровой водоем и сохранить игру. После этого удалите из игры самодельный водоем, или переустановите игру предварительно скопировав папку "Profiles" c вновь сохраненным профилем в отдельное место.
  8. DirectX после переустановки NET Framework нужно еще раз переустановить, доустанавливаются компоненты которые не были установлены из-за неполного комплекта NET Framework.
  9. Рассмотрим основные факторы влияющие на качество интернет соединения для онлайн игры. Основными критериями для оценки качества интернет канала являются его доступность (availability) и быстродействие (response time). Первый определяет, какую часть времени канал открыт для использования, т.е. работоспособен, а второй - насколько оперативно передаются по нему данные. Пока наиболее распространенным инструментом для определения быстродействия Интернет-канала является команда ping, принцип ее работы описан в предыдущих сообщениях. Казалось бы, все просто, если после выполнения команды ping ответ приходит быстро, то, значит, и канал работает быстро, а если с большой задержкой, то, следовательно, канал работает медленно. Но при использовании ICMP-эха для измерения быстродействия интернет канала, иногда результат получается парадоксальным. Ответ от маршрутизатора, расположенного дальше, может приходить быстрее, чем от находящегося ближе. На значение ICMP-эха влияют: задержка распространения сигнала по каналам связи, транспортная задержка, определяемая загруженностью каналов связи, и задержка ответа «пингуемого» устройства, зависящая от его загруженности. При возникновении ошибок передачи данных, ICMP-пакеты будут просто теряться. Сейчас бытует мнение, что характеристика ICMP-эха может применяться лишь для оценки доступности Интернет-канала, а не его быстродействия. Большинство российских ISP (Internet Service Provider — сервис-провайдеров) при заключении контрактов с клиентами на предоставление постоянного Интернет-канала оговаривают лишь технологию (DSL, Frame Relay/ATM, RadioEthernet, спутниковый канал) и физическую скорость (64 кбит/c, 128 кбит/c и т.д.). При этом они очень редко затрагивают вопрос о качестве. Однако различные сетевые технологии имеют и различные потребительские свойства, в частности эффективную пропускную способность. Не секрет, что каналы, обладающие одинаковой физической скоростью (шириной) и выполненные по одной и той же сетевой технологии, порой сильно различаются по качеству. Рассмотрим основные моменты работы системы клиент-сервер в онлайн играх задействующих реальное время. В идеале, общение клиент-сервер для таких игр должно быть мгновенным, в обмене данными не должно быть никаких ограничений по их количеству и сама передача этих данных должна быть моментальной. В результате такой работы, клиент всегда бы имел ту же самую информацию о происходящем, что и сервер. На самом деле, существуют ограничения на передачу данных между клиентом и сервером за секунду, это - ширина канала (физическая скорость) и время, за которое эти данные передаются - задержка. На ширину канала действуют ограничения налагаемые с двух сторон. С одной стороны, на сервере выставляется настройка, ограничивающая максимальное значение ширины канала, которое сервер может использовать для общения с одним клиентом. И если даже клиент соединяется с сервером через выделенный канал или xDSL, которые имеют пропускную способность не меньше 64 килобайт в секунду, сервер все равно будет передавать данные со скоростью не более чем 8 килобайт в секунду (стандартное значение, но которое может меняться в зависимости от сервера). Это ограничение действующее со стороны сервера и это связано с тем, что клиенты имеющие скоростные соединения будут съедать слишком большой объем трафика. С другой стороны, клиенты имеющие менее скоростные соединения (56k модемы) обычно не имеют достаточной ширины канала для достижения максимума в передаче данных, выставленного на сервере. В этом случае работает ограничение со стороны клиента. На задержку же в основном влияет тип соединения клиента (это 56k модем, ISDN, xDSL и т.д.). Чем больше задержка, тем больше времени требуется для передачи данных. И соответственно чем меньше задержка, тем лучше. В таблице приведены примеры для нескольких типов соединения. Как мы видим, задержка не зависит от ширины канала (физической скорости). Поэтому и одноканальный, и двухканальный ISDN будут иметь одинаковую задержку. А вот спутниковый канал несмотря на способность передавать мегабайты в секунду, не подойдет для онлайн игр действие в которых происходит в реальном времени, потому что его задержки будут в районе 2000 ms. В вопросах ширины канала, в случаях, когда послан может быть только конечный объем данных, основная проблема состоит в том, что в какой то момент может произойти столько событий, что сервер вынужден будет послать больше данных, чем клиент способен их принять. Игры в реальном времени очень похожи на фильм - чем чаще обновляется экран, тем реалистичнее выглядит кино. В играх вместо кадров выступает количество обновлений информации, которую клиент имеет о происходящем вокруг. Но, чем чаще сервер посылает обновления, тем больше данных в секунду необходимо передать. Если данных слишком много, если их больше чем канал клиента может выдержать, сервер начнет отбрасывать данные. Когда это происходит, сервер просто временно уменьшает частоту обновлений, появляется более дискретное отображение процессов. Если напротив, клиент посылает слишком много данных серверу, клиент уменьшит частоту своих обновлений. К тому же, большинство типов соединений имеют асинхронность, т.е. в одном направлении они могут передавать информацию быстрее чем в другом. Вопросы связанные с шириной канала будут в процессе игры влиять только на ползователей, у которых скорость (ширина) интернет канала достаточно мала. Главным же фактором влияющим на процесс общения клиента с сервером является задержка в соединении, и как было сказано выше, она не зависит от ширины канала, т.е. от физической скорости. Основная проблема такова: Сервер получает от всех клиентов информацию о том что они делают. Далее сервер непрерывно обновляет состояние игры, ежесекундно сообщает всем клиентам о текущем состоянии действий происходящих в игре. Рассмотрим пример связанный с вываживанием рыбы. Клиент вываживает рыбу, рыбой управляет сервер, идет постоянный обмен данными между сервером и клиентом о процессе вываживания. Если при этом задержка составляет 250 ms то действия клиента катушкой и удилищем будут приходить на сервер через 250 ms, сервер отреагировав на эти действия изменяет положение вываживаемой рыбы и отправляет эти данные клиенту который получит их тоже через 250 ms. В итоге задержка реагирования на действия в процессе вываживания будет составлять 500 ms, а это уже не дает реальной картины процесса вываживания, вы можете не среагировать вовремя при заходе индикаторов в красную зону, отсюда и ускоренный износ снастей. Интернет - не самая стабильная система, и потеря пакетов в ней - вообще говоря норма, хоть и редко это происходит. А в играх реального времени иногда нет смысла повторно отправлять пакет, все равно скоро пойдет следующий, возможно даже раньше, чем удасться переслать потерянный пакет. Да, службы TCP/IP могут разрулить эту ситуацию, но толку от нее уже не будет, так как эти данные уже становятся не актуальными. Многие наблюдали в игре задержки, когда после поимки рыбы не открывается окно садка с этой рыбой, это связано с потерявшимися пакетами и требуется повторная отправка этих пакетов. Если не дождавшись открытия окна садка с пойманной рыбой продолжить игровые действия, то информация от этих действий отправленная от клиента к серверу уже перебьет отправление повторных пакетов о поимке рыбы подтверждением чего является открытие окна садка. В итоге повторная отправка пакетов о пойманной рыбе теряет актуальность, так как в игре начались уже следующие действия. После подобных ситуаций мы имеем действия и предметы не получившие подтверждения и они определяются игрой как не существующие. Следует учитывать и то, что все данные передаваемые связкой клиент-сервер кодируются. При этом сервер еще и проверяет всю поступающую к нему информацию затрачивая на это дополнительное время, это необходимо для избежания читерства в онлайн игре. Это будут дополнительные задержки уже самой игры и они добавляются к значениям пинга полученного с помощью команды ping до игрового сервера. Немаловажное значение на процесс клиент-сервер оказывает так же и настройка сетевых переменных операционных систем, но это уже другая тема.
  10. Диагностика соединения выполняемая с помощью бесплатной утилиты WinMTR. Обычные программы Ping и Tracert могут обнаружить наличие задержек и потери пакетов, но не могут указать на масштабы задержек и потерь. Утилита WinMTR позволяет проверить теряет ли ваш интернет канал информацию и если теряет, то в каких масштабах. Утилиту WinMTR можно скачать с Сайта разработчика. Для получения ссылки на скачивание нужно заполнить специальную форму. После заполнения формы и получения ссылки у тех, у кого не пойдет прямое скачивание файла, нужно кликнуть по ссылке правой кнопкой мышки и выбрать пункт "Сохранить по ссылке как...". Утилита WinMTR может отслеживать состояние сети в течении долгого времени. Оставьте WinMTR при включенной онлайн игре работать в течении нескольких минут, затем сохраните результаты в текстовый или htm файл. Содержание файла будет иметь примерно такой вид: |------------------------------------------------------------------------------------------| | WinMTR statistics | | Host - % | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last | |------------------------------------------------|------|------|------|------|------|------| | 10.234.6.77 - 12 | 131 | 116 | 21 | 27 | 36 | 30 | | UTC-KievglavArhit.ukrtel.net - 0 | 116 | 116 | 29 | 29 | 29 | 29 | | 10.50.19.26 - 0 | 116 | 116 | 29 | 29 | 31 | 29 | | war-b1-link.telia.net - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 | | hbg-bb1-link.telia.net - 0 | 116 | 116 | 29 | 31 | 189 | 29 | | s-bb1-link.telia.net - 0 | 116 | 116 | 29 | 32 | 169 | 29 | | retn-ic-135938-s-b3.c.telia.net - 0 | 116 | 116 | 69 | 72 | 129 | 69 | | ae1-6.RT.POL.SPB.RU.retn.net - 0 | 116 | 116 | 68 | 72 | 129 | 89 | | GW-Eltel.retn.net - 0 | 116 | 116 | 69 | 73 | 139 | 89 | | te7-3-90.RT077-313.eltel.net - 1 | 117 | 116 | 69 | 69 | 70 | 69 | | No response from host - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 | | No response from host - 100 | 111 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 | | 217.170.68.82 - 0 | 106 | 106 | 68 | 71 | 78 | 74 | |________________________________________________|______|______|______|______|______|______| WinMTR v0.91 GPL V2 by Appnor MSP - Fully Managed Hosting & Cloud Provider При работе утилиты WinMTR контролируются следующие параметры: | Hostname | Nr | Loss % | Sent | Recv | Best | Avrg | Worst | Last | Сохраняются в файл следующие параметры: | Host - % | Sent | Recv | Best | Avrg | Wrst | Last | Hostname (Host) - это имя или IP адрес сервера через который идет сигнал. Nr - это порядковый номер сервера через который идет сигнал. Loss % (%) - очень важный параметр - потеря пакетов. В случае если потери превышают 5% качество соединения очень сильно упадет. Sent | Recv - это количество посланных и принятых пакетов, именно из разницы этих значений вычисляется процент потерь. Best | Avrg | Wrst | Last - это Лучшее, Усредненное, Худшее и Последнее время ответа сервера в миллисекундах. Эти величины представляют значения на входе в игровой сервер. Если тут вы встречаете значения больше 100 - это плохо. Значения же до самой игры будут иметь еще большие величины. Рассмотрим несколько строчек из полученной трассировки: Самая первая строка: Возможно это ваш домашний маршрутизатор. 10.234.6.77 - 12 | 131 | 116 | 21 | 27 | 36 | 30 | У вас сразу же потери на маршрутизаторе составят 12%, было отправлено 131 пакет, получено 116. Лучшее время ответа 21 ms, среднее 27 ms, худшее 36 ms. Четвертая строка: | war-b1-link.telia.net - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 | Этот маршрутизатор просто не отвечает на трассировки. 100% потерянных пакетов, тем не менее сигнал идет дальше. Это означает, что ICMP пакеты этот маршрутизатор просто игнорирует - это нормально. Седьмая строка: | retn-ic-135938-s-b3.c.telia.net - 0 | 116 | 116 | 69 | 72 | 129 | 69 | Потери пакетов нет, но задержка увеличилась. Лучшее время ответа 69 ms, среднее 72 ms, худшее 129 ms. Т.е. этот узел увеличил значение пинга, правда без потери пакетов. В последующих строках величина значения пинга остается где то в таких же пределах В десятой строке: | te7-3-90.RT077-313.eltel.net - 1 | 117 | 116 | 69 | 69 | 70 | 69 | Произошла потеря 1% пакетов, но величина пинга осталась такой же. Одиннадцатая и двенадцатая строки: | No response from host - 100 | 116 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 | | No response from host - 100 | 111 | 0 | 5000 | 0 | 0 | 0 | Они выглядят точно так же, как и четвертая строка. Это фаервол нашего сервера, он тоже не отвечает на трассировки и 100% потерь на этом шаге логичны - это нормально. В последней строке: | 217.170.68.82 - 0 | 106 | 106 | 68 | 71 | 78 | 74 | Мы видим результирующие значения величин на игровом сервере. Потерь нет, лучшее время ответа 68 ms, среднее 71 ms, худшее 78 ms. С такими значениями мы можем играть на игровом сервере, но имеющиеся потери пакетов будут сказываться на качестве игры, возможно даже что в какой то момент может произойти разрыв связи с сервером т.к. в первой строке потеря пакетов составляет 12%. Если скорость вашей линии хорошая, то небольшие потери 1-2% вы даже не заметите, но если скорость находится на грани - замедления могут стать катастрофическими. Если при просмотре статических сайтов (сайт Русской рыбалки, форум и т.д.) потеря пакетов в 5-10% не страшна, то в игре, где ситуация меняется каждую секунду хорошее качество канала очень важно. Если потери превысят определенный критический порог, в среднем это 10%, скорее всего связь с игрой прервется. МОСТ ____ Прикрепляю версию 092, поскольку сайт не всегда доступен. WinMTR-v092.zip
  11. Еще один источник о том "Как увеличить разрешение экрана у нетбука" с операционной системой Windows 7. Есть коментарии пользователей.
  12. В игре задействованы шрифты (Fonts): Verdana, Arial и Tahoma. У Вас проблемы со шрифтом Arial. После установки шрифта Arial по предложенной Вам ссылке ошибка осталась та же? Возможно шрифт по ссылке http://www.xfont.ru/...gular_10716.htm не совсем полный, его версия 2.43 и размер 139640 байт. Попробуйте установить шрифты Arial которые я взял со своего компьютера, их версия 3.0 и размер гораздо больше. Скачайте, разархивируйте и установите. Arial.rar
  13. У Вас проблемы с Microsoft© DirectX 9.0c. Этот пакет у Вас некорректно установился (или не установился совсем). Или установлена не та версия. Игра не находит необходимый ей файл (библиотеку) Microsoft.DirectX.Direct3D.dll версии 1.0.2902.0 из компонента Microsoft© DirectX 9.0c Продиагностируйте Microsoft© DirectX. Для этого выполните следующие действия: "Пуск" - "Выполнить" - набрать в командной строке - dxdiag Microsoft© DirectX 9.0c нужно устанавливать после установки Microsoft© .NET Framework 2.0
×
×
  • Создать...